Metaverse un marché de 800 milliards de dollars

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Metaverse pourrait être un marché de 800 milliards de dollars, prochaine plateforme technologique

Cette analyse est réalisée par Matthew Kanterman, analyste principal du secteur chez Bloomberg Intelligence, et Nathan Naidu, analyste du secteur chez Bloomberg Intelligence. Il est apparu en premier sur le terminal Bloomberg.

Le paysage des fonds négociés en bourse (ETF) du métaverse explose, avec 14 fonds lancés dans le monde et la possibilité que cela double avant la fin de 2022. Rebecca Sin, analyste des ETF asiatiques de Bloomberg Intelligence, rejoint Yon et Matthew pour décomposer le boom des ETF métavers, les perspectives de nouveaux fonds et d’accumulation d’actifs et comment elle perçoit la divergence des performances et des flux de fonds pour le secteur. Les actifs ETF de 80 milliards de dollars de Metaverse d’ici 2024 sont pratiquement une réalité.

Le métaverse est la prochaine grande plate-forme technologique, attirant les fabricants de jeux en ligne, les réseaux sociaux et d’autres leaders technologiques pour capturer une tranche de ce que nous estimons être une opportunité de marché de près de 800 milliards de dollars. Mondes 3D sociaux, persistants, partagés et virtuels, le métaverse est la convergence des domaines physique et numérique dans la prochaine évolution d’Internet et des réseaux sociaux utilisant des logiciels 3D en temps réel. Il présente une opportunité pour les principales entreprises de divertissement en ligne et de médias sociaux de capitaliser sur de nouvelles sources de revenus.

Nous avons construit un panier thématique métaverse mondial pour suivre les entreprises les plus exposées dans tous les secteurs. Pour être inclus, les membres doivent s’attendre à générer une part significative des revenus des plateformes, des expériences et des transactions en réalité virtuelle.

Metaverse pourrait approcher 800 milliards de dollars en s’attaquant aux événements en direct et aux publicités

L’opportunité mondiale de revenus de Metaverse pourrait approcher les 800 milliards de dollars en 2024 contre environ 500 milliards de dollars en 2020, sur la base de notre analyse et des données de Newzoo, IDC, PWC, Statista et Two Circles. Le marché principal des fabricants de jeux en ligne et du matériel de jeu pourrait dépasser 400 milliards de dollars en 2024, tandis que les opportunités dans le divertissement en direct et les médias sociaux constituent le reste.

Chemin vers 800 milliards de dollars sur une croissance à deux chiffres

Le marché Metaverse pourrait atteindre 783,3 milliards de dollars en 2024 contre 478,7 milliards de dollars en 2020, soit un taux de croissance annuel composé de 13,1 %, sur la base de notre analyse et des données de Newzoo, IDC, PWC, Statista et Two Circles. Alors que les fabricants de jeux vidéo continuent d’élever les titres existants dans des mondes en ligne 3D qui ressemblent davantage aux réseaux sociaux, leur opportunité de marché peut s’étendre pour englober les divertissements en direct tels que les concerts et les événements sportifs, ainsi que pour se battre pour une part des revenus publicitaires des médias sociaux. La taille totale du marché Metaverse peut atteindre 2,7 fois celle des logiciels de jeu, des services et des revenus publicitaires.

Les fabricants de jeux en ligne tels que Roblox, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent, NetEase et Nexon pourraient stimuler l’engagement et les ventes en capitalisant sur la croissance des mondes virtuels 3D.

Les jeux, la réalité augmentée et la réalité virtuelle créent un marché primaire de 413 milliards de dollars

La principale opportunité de revenus de Metaverse pour les fabricants de jeux vidéo consiste en grande partie dans le marché des logiciels et services de jeu existants ainsi que dans la hausse des ventes de matériel de jeu, sur la base de notre analyse. Au sein de cette opportunité de marché primaire qui pourrait atteindre 412,9 milliards de dollars en 2024 contre 274,9 milliards de dollars en 2020, les revenus des logiciels et des services ainsi que les revenus de la publicité dans les jeux représentent environ 70 % de la taille totale du marché. Bien qu’il s’agisse du marché existant pour les fabricants de jeux en ligne, ceux qui réussissent à capter une part plus élevée d’utilisateurs et d’engagement grâce à l’élévation des jeux existants dans les mondes virtuels peuvent obtenir une part plus élevée des ventes du secteur.

Le matériel de jeu, y compris les PC et périphériques de jeu et le matériel AR/VR tel que l’Oculus de Facebook, représente le reste de l’opportunité de marché principale.

Événements en direct, les publicités sociales peuvent doubler le marché

La possibilité d’apporter des événements en direct tels que des concerts, des projections de films et des sports dans des mondes virtuels 3D représente des opportunités supplémentaires pour les créateurs de jeux alors qu’ils élèvent les expériences en ligne dans des mondes sociaux 3D pour capitaliser sur l’opportunité Metaverse. Les fabricants de jeux, dont Epic Games et Roblox, ont déjà organisé des concerts dans leurs jeux, tandis qu’Unity investit dans des opportunités d’intégrer du contenu et des outils sportifs en direct dans son kit de développement 3D.

Les revenus des entreprises de divertissement en direct qui peuvent faire partie du concept Metaverse – films, musique en direct et sports – pourraient dépasser 200 milliards de dollars en 2024, à peu près stables par rapport à 2019, alors que ces entreprises se remettent lentement de la pandémie de Covid-19, sur la base de notre analyse et les données de PWC, Statista et Two Circles.

Les fabricants de jeux en ligne et les réseaux sociaux se disputent le leadership du métaverse

Les fabricants de jeux en ligne et les réseaux sociaux existants pourraient se disputer le leadership de l’économie florissante du métaverse de 800 milliards de dollars, sur la convergence des mégatendances des jeux, des contenus sociaux et générés par les utilisateurs. L’échelle des utilisateurs de Facebook et les investissements dans la réalité virtuelle pourraient lui donner un avantage à mesure que le marché se développe, tandis que les fournisseurs de moteurs de jeu Unity et Epic pourraient voir une demande accrue de logiciels.

Roblox, leader épique mais mondes virtuels à profusion

Roblox, Minecraft de Microsoft et Fortnite d’Epic Games semblent être les premiers leaders dans la course au leadership de Metaverse, mais les autres fabricants de jeux et sociétés de réseaux sociaux ont amplement le temps de modifier les services existants ou d’en lancer de nouveaux pour capitaliser sur la croissance du marché. D’autres fabricants de jeux ont réussi à attirer de vastes bases d’utilisateurs actifs dans des titres en ligne tels que Call of Duty Warzone et World of Warcraft d’Activision, les Sims d’EA, GTA Online de Take-Two et MapleStory et Dungeon&Fighter Online de Nexon. Ces entreprises pourraient chercher à ajouter des fonctionnalités sociales supplémentaires et à faire en sorte que le contenu généré par les utilisateurs devienne une plus grande partie de leurs expériences afin de capter la demande du métaverse.

Les jeux qui pivotent avec succès vers les mondes 3D virtuels peuvent capter une plus grande part de l’engagement et de la croissance des utilisateurs, accélérant ainsi la croissance des ventes.

Source :

https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/

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